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De gauche à droite, Denis Friedman, Xavier Poix, Vincent Guignebert et Erwan Cario
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Cinéma et jeux vidéo
Mercredi 5 juillet Modérateur : Erwan Cario
La séance débute par la présentation des quatre participants. Chacun détaille son parcours en répondant à la problématique posée par Erwan Cario (journaliste de libération spécialisé dans les jeux vidéo) : Quel est le véritable lien entre le cinéma et les jeux vidéo ? Quelle influence a le 7ème art sur le jeu vidéo ludique ? Malgré un « complexe d'infériorité » discutable face au cinéma, on constate une évolution indéniable de la place du jeux vidéo dans les esprits. A partir de là, on peut en venir à se demander si le jeu vidéo, comme le cinématographe du début du siècle, ne serait pas en train de passer du statut de « jeux de foire » à celui d'objet artistique ?
Denis Friedman, Président de Chaman Productions, producteur de la Planète des vents « Pour ma part, je suis passé du monde du jeu vidéo à celui de l'animation. J'ai toujours été fan de jeux vidéo, j'ai commencé en 1982, à l'aube de l'ère vidéo ludique, à travailler pour Atari sur leur première console. Puis j'ai évolué vers Sony où j'ai observé toute l'évolution et l'arrivée de la nouvelle génération de console avec le développement de la 3D en temps réel. L'avènement des nouvelles consoles comme la Playstation ou la Sega Saturn m'a permis d'être témoin de l'industrialisation de la fabrication des softs. Le fait qu'on utilisait des logiciels similaires à l'animation en image de synthèse, qui se développait parallèlement notamment dans des films comme Jurassic Park ou Toys Story, montrait que les deux métiers étaient en train de converger. C'est donc tout naturellement que je me suis dirigé vers l'animation. C'était pour moi un défi de passer d'un média où les gens y passaient de 15 à 20 heures à une histoire imposée de deux heures. Mais le relever m'a permis de retrouver la créativité que j'avais perdue à la fin de ma carrière de concepteur de jeux. J'éprouvais et j'éprouve encore plus de plaisir à créer des contenus non interactifs. » Trailer de sa dernière production « La Planète des vents »
Erwan Cario : On peut peut-être commenter ces images ? On remarque que vous utilisez la technique du Cell Shading, utilisée dans des jeux vidéo comme XIII ou les derniers jeux Dragon Ball sur PS2. Pourquoi utiliser un style graphique réservé, pour le moment, aux jeux vidéos ?
D.F : Plusieurs raisons m'ont poussé à utiliser le Cell Shading (Le cell shading, littéralement « Ombrage de celluloïde », également nommé Toon-shading est un type de rendu graphique d'images générées par ordinateur, caractérisé pour son rendu « cartoon ». On l'oppose au photoréalisme). Tout d'abord pour mon dernier film, Kaena, premier long métrage français entièrement animé en images de synthèses, nous avons choisi d'utiliser de la 3D « traditionnelle ». C'est-à-dire se rapprocher le plus possible de la réalité. Imiter la réalité n'est pas vraiment possible pour le moment. Des films comme Final Fantasy imite très bien la réalité et le rendu est certes très impressionnant, mais je ne recherche pas la prouesse technique dans ce film, ce qu'on voulait, c'était un hommage à la bande dessinée française. On voulait un langage cinématographique et un graphisme propre au film. Je voulais qu'en ne voyant qu'un screenshot, les gens se disent : « Ca, c'est la Planète des vents ! » Pour répondre à la question général : « le jeu vidéo est-il un art? » je dirai juste que ce que je sais, c'est que des artistes y participent !
E.C : Comptez-vous adapter le film en jeu vidéo par la suite ? En simultané ?
D.F : Les jeux vidéo et le cinéma d'animation sont deux médias totalement différents. Si on a l'occasion, on va s'arranger pour sortir un jeu à partir de l'univers du film, mais c'est loin d'être une priorité pour le moment. Les bons jeux ne viennent pas de films... Et vice versa.
Xavier Poix (directeur des studios France Ubisoft) a travaillé récemment sur l'adaptation du film King Kong de Peter Jackson. Ce dernier a lui-même choisi l'équipe de développeurs et a supervisé en amont de la création du soft. « Le côté « produit dérivé » déplait fortement aux gamers et au réalisateurs eux-mêmes. A la suite du Seigneur des anneaux, adapté par Electronic Arts, Peter Jackson a été tellement déçu de la transcription qu'il a tenu a superviser lui-même l'adaptation de King Kong. Il voulait ce type de jeu pour ce soft. Le réalisateur et nous même ne voulions pas une simple transcription de l'histoire mais des émotions. Nous voulions faire ressentir la bestialité de Kong, et la peur que ressentait le personnage humain. Nous ne sommes pas partis de la forme mais du fond de l'œuvre. Bien sûr, nous avons dû utiliser des artworks du film pour garantir une certaine fidélité mais nous ne nous sommes pas sentis esclaves, nous avions une totale liberté de création. Parfois Peter Jackson refusait une idée de la sorte : « Not in the movie but maybe in the game. » Par exemple, les denrées distribuées au cours du jeu qui régénèrent la santé du personnage (indispensables à tout jeu) sont distribuées par un avion qui survole l'île. Dans le film, il n'en est rien. Pour en revenir au contenu. Les émotions ressenties au cours du film devaient transparaître dans le jeu. Pour faire ressentir de l'amour à travers une manette, il fallait rendre la fille indispensable au joueur. Tout au long du jeu, que l'on joue avec Kong ou le héros, la fille est indispensable à la survie du personnage. On ressent un « instinct » de protection immédiat. Lors de son enlèvement par Kong, le fait qu'il soit vu à la première personne et que l'on ne puisse rien y faire rend l'action plus réelle qu'une simple cinématique. Le joueur a une liberté d'action indéniable mais ne peut rien faire contre un gorille gigantesque. On joue à la fois sur l'aspect humain et bestial. »
Vincent Guignebert, critique chez Score. E.C : Vincent Guignebert vous venez du milieu du cinéma de genre, vous étiez critique au magazine Mad Movies, qu'est ce qui vous a poussé à vous rediriger vers les jeux vidéo ?
V.G : En fait, le jeu est venu en substitut car il donnait de la matière à mon esprit critique. Depuis le début des années 90, les images de synthèses sont utilisées en masse sur les grosses et maintenant petites productions. On ne pourra plus faire mieux que l'image de synthèse au cinéma alors que le jeu vidéo est sans limite. Par contre des limites, mêmes si elles ont tendances à tomber, sont imposées dans le jeu vidéo alors qu'il y en a moins aujourd'hui dans le cinéma.
E.C : Serait-ce la fin du « complexe d'infériorité » des jeux vidéo par rapport au cinéma ?
V.G : Je pense que ce complexe est entretenu par les distributeurs. La situation actuelle des jeux vidéo est la même que celle du cinéma à ces débuts, avant qu'Hollywood ne fasse des acteurs des icônes pour les médias. Aujourd'hui, il n'y a pas vraiment de star palpable du jeu vidéo. Rayman vendra plus que Xavier, de même que Lara Croft vendra beaucoup mieux le jeu que son concepteur. La starification arrivera lorsque le public aura pris conscience du travail fourni par les développeurs, il faut que cela rentre dans les esprits. Il faut juste comprendre que la fabrication de jeux vidéo n'est pas faite par des ordinateurs, il y a un matériel humain indéniable et bien entendu indispensable. Réaction de Denis Friedman : La starification est arrivée parce que les producteurs de cinéma ont compris que c'était la personne qui faisait rentrer le public dans les salles. Les grandes firmes ne veulent pas starifier les créateurs car ils ne veulent pas perdre sur le pourcentage actuel...
Aton Soumache (MKO) Réaction : Le jeu vidéo, c'est la Warner des années 30 ! Aton Soumache est le producteur du film Renaissances sorti cette année. « Au départ, Renaissance était un concept pour devenir un jeu vidéo. Un game shoot où le personnage voyagera dans les 7 plus grandes capitales du monde dans un futur assez lointain. A la suite du refus de la part des producteurs, nous avons monté MKO games avec l'aide de MK2 qui a été prêt à prendre un risque pour que les deux mondes se mélangent. Cela prouve aussi qu'il existe bel et bien une passerelle qui est reconnue aussi bien d'un côté que de l'autre. C'est une véritable industrie qui est en train de se créer. Mais il faut aussi que ces industries, que je respecte, fassent confiance aux indépendants. Les grands pourraient prendre le risque de produire de temps à autre un jeu avant-gardiste dont la sortie pourrait être plus risquée pour les distributeurs, mais ferait avancer la création. Mais en je crois en une synergie prochaine.
E.C : Quel est l'intérêt de passer d'un film à un jeu vidéo ?
A. S : Renaissance a un très grand potentiel ludique. Lorsque l'on travaille avec des designers, des scénaristes, on se rend compte qu'il s'agit souvent des mêmes personnes dans les deux domaines. Lorsque l'on a le même amour pour ces médias, et qu'il n'y pas de buts ni de contraintes d'origines commerciales, le jeu est en général bon. Mais il faut effectivement qu'il y ait un potentiel. Il faut savoir qu'il y a dix ans, 20% du budget d'un jeu était consacré à l'aspect artistique et le reste au technologique. Sans s'être inversé, on remarque que les dépenses artistiques deviennent majoritaire aujourd'hui. C'est l'originalité des jeux qui décidera de leur avenir, tout comme le cinéma... Je travaille également sur la série d'animation Skyland avec énormément de gens qui viennent du monde du jeu, la culture est commune. Pour répondre à la question il s'agit donc de marketing croisé. Un public est uniquement gamer, l'autre est cinéphile, il s'agit ici de les mener vers l'autre média pour qu'il y découvre d'autres choses qui ne traversent pas la barrière.
Aton Soumache : "Beaucoup de jeux vidéo se sont inspirés du cinéma en étant originaux. Ces deux médias sont un peu comme des aimants, plus on essaie de les rapprocher, plus ils se fuient. Les expériences ne sont pas les mêmes, le croisement est donc possible. Peter Jackson va s'essayer à adapter le jeu Halo, projet qui aussi bien attendu par les gamers que par les cinéphiles. Le métier de réalisateur de jeux vidéo est lui plus rarement assumé mais il est indéniable qu'il se développera dans les prochaines années. Lors de l'arrivée de la 3D, la question des choix d'angles de vue (de positionnement de caméra) est apparue. Dans de nombreux cas, le joueur maîtrise la caméra, mais quelquesfois, les programmeurs imposent un angle et imposent leur choix artistique. Un réalisateur m'a dit une fois : « Si je devais faire un jeu vidéo, il y aurait 1h30 de film et seules les 5 dernières minutes seraient réservées au joueur. » Un vrai réalisateur ne peut laisser une liberté totale au joueur."
Denis Friedman : Les jeux vidéo doivent trouver leurs propres artistes. Le monde vidéo ludique n'a pas besoin des réalisateurs de cinéma. Il faut laisser les « passerelles » mais il ne faut surtout pas faire fusionner les deux médias. Les expériences doivent être complémentaires, mais différentes.
A.S : L'expérience a été tentée avec la saga Matrix, qui incorporait, sans succès hélas, un jeu vidéo à part entière dont l'action se situait entre le deuxième et troisième épisode.
D.F : Il faut quand même savoir que dans les 20 meilleures ventes 2005, seule 1 adaptation de film figure : un jeu Star Wars ! A.S : Si on parle avec les chiffres, notons tout de même que les dix premières ventes sont des jeux de sport ! Et, même si j'en suis un fervent admirateur, il faut avouer que ces jeux sont le degré zéro de la créativité !
Questions du public
Qu'est ce qui empêche les jeux vidéo d'accéder à une palette d'émotion plus variée, telle que le rire, la tristesse ? D.F : Le jeu vidéo est une sensation plus qu'une émotion. La peur peut facilement être efficace dans un jeu vidéo. Voire plus qu'au cinéma. L'émotion est rare et c'est une exception chez le joueur. On ne peut pas dire que le jeu vidéo soit un outil très efficace en ce qui concerne le rire. De plus, la liberté nuit au rire. Le fait de maîtriser le monde empêche d'éprouver une forte émotion.
Pourquoi selon vous un jeu comme Farenheit qui a connu un succès critique indéniable n'a pas été le succès attendu au niveau des ventes ? A.S : Comme le cinéma, les succès critiques ne sont pas toujours présents dans les records de vente en magasin. Le public ne partage pas forcément les mêmes avis que les professionnels. Mais l'avantage du jeu français par rapport au cinéma français, c'est qu'il bénéficie d'un accès au marché mondial. Il y a tout de même de la place aujourd'hui, je pense, pour les jeux à succès moyen mais qui font avancer le débat. D.F : Dans le jeu vidéo, il n'y pas l'équivalent du cinéma indépendant. L'accès à la distribution n'est pas possible.
Erwan Cario : Je crois qu'il est temps d'arrêter car une partie de PES4 (jeu de référence en simulation de football) géante commence dans une heure. Bonne soirée, merci à tous !

Merci à Grégory Morin pour les illustrations ! laitaumiel@hotmail.fr
Photo : Jean Quelquejeu |